Las bandas sonoras de los videojuegos, un arte digno del Oscar

las bandas sonoras de los videojuegos, un arte digno del oscar

Algunos juegos usan determinados sonidos para subrayar la aparición de los enemigos o el inicio de los combates

Desde hace más de 40 años, los videojuegos forman parte de la cultura popular y han ido desarrollándose enormemente desde el Pac-Man (Comecocos) y otros pioneros. Siempre se habla, sin embargo, de la mejora en sus gráficos como medida del avance tecnológico, cuando la música es tanto o más importante para su éxito y su fascinación.

Así como de los bloque pixelados se pasó a los objetos 3D y a escenas que son como las de una película cinematográfica, también la música se ha desarrollado a ritmo vertiginoso. Los pitidos melódicos de finales de los años 70 se han transformado en una auténtica banda de sonido muy reconocible. Por ejemplo la melodía de la serie Mario o la inolvidable del clásico ‘Tetris’.

“Una buena música debe reflejar el ambiente del juego, igual que pasa en una película”, señala Melanie Fritsch, colaboradora científica del Instituto de Investigaciones sobre Música Teatral en la Universidad de Bayreuth. La música es uno de los niveles narrativos, por ejemplo cuando hay que subrayar de forma dramática unos sucesos.

Los compositores no dudan en utilizar para ello clichés musicales y temas conocidos de los dibujos animados, la ópera o la televisión. “Pensemos, por ejemplo, en ‘Super Mario Bros.’, en el que cuando estamos en el nivel subacuático nos acompaña un vals, el ‘Underwater Waltz’ (de Vladimir Ussachevsky)”, subraya Fritsch.

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Esta unión del agua y otras asociaciones como el deslizarse y el flotar con los vals son conocidas también de las películas, por ejemplo ‘2001: Odisea en el espacio’ de Stanley Kubrick. Aquí se utiliza el vals de Strauss ‘El Danubio Azul’ para los vuelos espaciales.

Otros juegos utilizan canciones de determinadas épocas para crear la atmósfera adecuada, por ejemplo la serie ‘Fallout’, que en sus últimos episodios apuesta por los sonidos de las décadas de 1940 y 1950.

Títulos futuristas como ‘No man’s sky’ crean los paisajes sonoros del espacio y los planetas desconocidos mediante un algoritmo en base a elementos previos.

Existe un uso similar de la música en otros medios, pero hay una diferencia fundamental: “Además del acompañamiento, en los videojuegos la música debe brindar información sobre la trama”, explica Fritsch.

Los jugadores están activamente implicados en la historia y pueden reaccionar a la música. Algunos juegos usan determinados sonidos para subrayar la aparición de los enemigos o el inicio de los combates.

Existe una tendencia, sobre todo en las grandes producciones con mucho presupuesto, a usar grandes orquestas de estilo cinematográfico, opina el desarrollador de juegos Jan David Hassel. “Considero que es una lástima, porque se deja de lado la propia historia de la música de los videojuegos porque se quiere ser igual que en las películas”, dice.

Por eso, él y su equipo de Inbetween Games siguen otro camino: “En nuestro proyecto ‘All Walls Must Fall’ (Todos los muros deben caer) nos hemos centrado en hacer de la música un elemento central del juego”, afirma. El ambiente se graba, por ejemplo, en clubes nocturnos de Berlín y todas las acciones se ejecutan al ritmo de la música dinámica utilizada.

Estas bandas de sonido dinámicas, que se adaptan a lo que ocurre en el juego, son relativamente nuevas. La tecnología que hay detrás es compleja, explica Hassel. “La música se divide en segmentos o en distintas pistas”.

Estas pistas se activan solo cuando el jugador llega a ciertas áreas en un nivel del juego o lleva a cabo ciertas acciones. Por ejemplo, una banda de sonido dinámica acelera el ritmo cuando el jugador salta mucho. O aumenta amenazadoramente cuando la vida del personaje está llegando a su fin.

 

dpa


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